仄聞社ジャーナル

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ビデオゲームと規則の論点

私が書いたエントリ(ビデオゲームの規範について - 仄聞社ジャーナル)について、元エントリの松永さんにご返答いただきました。

専門家の方に間違いをご指摘いただき、よりよいストーリーまで提示してもらって、読書会参加者冥利につきます。ありがとうございます。

このエントリでは、前半はご指摘についてまとめ、後半は私の確認点や疑問点について書きます。新たな論点について知りたい方は後半からお読みください。

 

Ⅰ ご指摘について

■構成的規則の例文について

元エントリにも追記しましたが、「構成的規則と規制的規則」の節で私があげた以下の例文、

 アナログゲームビデオゲームも、先程論じたように構成的規則はふつうに成り立っています。

  • (A1)チェスにおいて、ルークは縦横に動く
  • (A2)SMBにおいて、ジャンプはAボタンを押す

について、(A2)はビデオゲームの構成的規則の例としては間違っており、SMBにおいて「Aボタンを押すこと」が「ジャンプ」としてみなされるのではなく、「Aボタンを押した結果生じるコンピュータの特定の状態変化」が「ジャンプ」としてみなされる、というご指摘です。

まったくその通りだと思います。正しくは、

  • SMBにおいて、ジャンプはAボタンを押し、マリオを画面内で上昇させる(、……(他の変化がつづく))

か、あるいは「ジャンプ」は同定がやや難しいので、

  • SMBにおいて、ダッシュはBボタンと右もしくは左キーを同時に押し、マリオを通常より早く移動させる

というような例文にすべきでした。下書き段階ではあったのですが、削ってしまったのは私が十分に理解していなかったからでしょう。例文が間違っていますので、それにつづく議論も説得力を欠いていることと思います。

 

プログラマーの規範について

また後半のプログラマーの規範についてのご指摘も、大変よくわかりました。たしかに、まずもってアナログゲームにおける審判の規範が、ビデオゲームにおけるプログラマーの規範に対応するものだと思います。審判の規範がプログラマーのそれに置き換わる過程でプレイヤーの規範が軽減した、という筋書きのほうがよいかもしれません。

 

 Ⅱ 確認点・疑問点について

 せっかくの機会なので、ビデオゲームにおける規則について、私の側から論点を提出してみたいと思います。なお、松永さんにかぎらずご意見がある方はぜひ伺ってみたいです。

改めて、議論の出発点となるエントリはこちらです:

ここで議論されている「ビデオゲームには規範が(あまり)ない」という主張について、私が構成的規則/規制的規則の区別をもちだしたのでした。

 

■確認点:ビデオゲームにおいてもプレイヤーは構成的規則に従っている

松永さんの博論にもあるように(6.3.5.4や9.9等)、プレイヤー側において当然構成的規則は成り立っています。プレイヤーは構成的規則に従うことでゲーム内の行為を意味あるものとして体験できます。

 

 ■疑問点:ビデオゲームにおいてプレイヤーは規制的規則に従っているのか

この論点については、私なりに有力な立場を挙げてみます:

(1)規制的規則はたいてい成り立たない(例外あり)

この立場の場合、「ビデオゲームには規範がない」というときの「規範」は概ね規制的規則ということになりそうです。アナログゲームビデオゲームの違いに見通しを立てることができるので、魅力的な立場だと思います。

例外としては、敗北条件については規制的規則は成り立つようにも思えます。

ちなみに私は前回のエントリを書く前はこの立場だったので、サールの区別をもちだしたのでした(書く過程で意見が変わったのです)。松永さんも先日お話した際はこちらのご意見に近いように思えました(口頭なのでわかりませんが)。 

 

(2)規制的規則は成り立つが、アナログゲームとはあり方が異なる

先のエントリにもすこし書きましたが、ビデオゲームにおいても規制的規則は成り立つといえなくもないが、あきらかにアナログゲームのそれとは異なる、という立場です。

こちらにおいてはアナログゲームビデオゲームの違いについてはあまり理解は得られないかもしれませんが、ビデオゲームの規範についての理解は深まると思います。

 

(3)規制的規則が成り立つというより、プレイヤーは規制的規則を利用している 

プレイヤーが規制的規則に従っているかどうかはさておき、プレイヤーはゲーム内の事象を理解するのにあたって規制的規則を利用はしているのではないか、という立場です。観戦者が規則を利用してゲームを理解しているのとある意味ではおなじです。

こちらはアナログゲームビデオゲームの違いについてはあまり説明しませんが、ひとつの一貫した立場のように思えます。

 

以上思いつく立場を列挙してみましたが、お互いに排他的ではないかもしれません(とくに(3))。また他の立場もありえると思います。サールのそれよりもっと適切な概念もあるかもしれません。

どのような立場もそれぞれ知見が得られますので、より議論が深まり、もっともらしい立場が判明すると私としてはうれしいです。

 

余談として、ひとつの事例をとりあげます:

キャンディークラッシュのようなマッチ3パズルにおいては、おなじ種類のブロックが3つ以上並ぶ場合においてのみ、ブロックを入れ替えることができます。

これを「ブロックを入れ替えて3ブロック以上揃うならば、1手とする」といったように構成的規則として理解することもできますが、「3ブロック以上揃わなければ、入れ替えてはならない」というような規制的規則としても理解できるかなあと。というのも、上記動画の0:15あたりのように、3ブロック以上揃わなくても操作上入れ替えることは可能なんですね。自動で元に戻されますが。

「3ブロック以上揃わなければ、入れ替えてはならない」という規則においては、

  • 規則と「入れ替え」の特定が独立している
  • 規則に従わないこともできる
  • 規則に従わないとゲームが進行できない(規則に従わない手が他の選択肢になりえない)
  • ただし実質的なペナルティはない

1手にならなくても入れ替えができちゃう仕様はタッチパネルならではのような気もするので、そうゆう意味でもおもしろい事例かなあと思います。

 

 

 

コーエン『フレーミング』についてのノート

 

フレーミング「自分の経済学」で幸福を切りとる

フレーミング「自分の経済学」で幸福を切りとる

 

※通して読んだのはだいぶ前なので、その点ご容赦願います。

行動経済学をはじめ様々な業績のあるタイラー・コーエンの本。おなじ著者の『創造的破壊』が国単位の文化産業をあつかっていたのに対し、こちらは個人視点の文化論といったところ(行動経済学についてはあまり多くは取り上げてない)

以前速水健朗氏が提唱した「デフレカルチャー」という語が一部で流行したことがあった。デフレカルチャーについて専門的にあつかった書籍はまだなく、もっともまとまっているのは田中秀臣氏の『AKB48の経済学』だろう。その本や氏が監訳した『創造的破壊』の解説文で本書が参照されており、デフレカルチャー論の理論編を期待して読んだのだが……。

結論からいうと部分的には大変興味深い議論をしているのだが、本全体としては無駄な部分が多く議論がこなれていないので、人には勧めにくい。正直にいえば、現時点では『創造的破壊』の解説文を読むのが一番よいと思う。

 

■本書のおもしろいところ

・(経済的な)概念を現実に当てはめる際の、現実の整理の仕方=フレーミングを、人々が日常的におこなうものとして肯定的に描いている(p.13)

行動経済学は、おなじ結果であっても選択肢の提示方法によって選好が異なりうることを明かにした(p.245)。これはいわば経済的な概念ーー「損失」「獲得」等ーーを現実に当てはめる作業は、経済学者だけでなく、人々が日々おこなっていることでもあるということだ。経済学ではこうしたフレーミング効果をなるべく取り除くことが目指されるわけだが、コーエンはフレーミングを「情報一般の整理」と拡張しつつ、その肯定的な側面を強調している。こうした発想は大変興味深い。

固定費用の低下により商品が断片化・低廉化する、という議論(p.67)

 商品を購入する際の固定費用が低下すると、高い商品と安い商品の差が相対的に大きくなる一方、安い商品を気軽に試しやすくなる。したがって情報化により買い物のコストが低下した現代においては、商品は断片化・低廉化する。この議論はよく当てはまるのではないだろうか。

・物語の粘着性についての指摘(p.174)

ひとは自らを様々な物語ーーどちらかというといわゆる「アイデンティティ」に相当するがーーに当てはめながら生きてゆくが、そうした物語はある種の粘着性をもっており、環境が変化したからといって自由自在に変えることはできない。これは賃金の下方硬直性を忠誠心で説明するロジックと似ているが(実際に失業について言及がある)、他にも応用できる論理だと思う。

・心の消費やフォーカルポイントの議論 (第六章 他)

  トマス・シェリングを引き継ぎつつ論じられている「フォーカル・ポイント」や「消費器官としての心」については、色々と接続が可能だと思われる。詳しくは後述したい。

 

 ■本書のあまりよくないところ

・「自閉症」というカテゴリーのあつかい方がよくないのではないか

 本書全体のコンセプトを否定するようでわるいが、はたして「自閉症」というカテゴリーをもちだす必要があったのか大変疑問だ。いくつかの特徴が「自閉症」の本質として記述され、シャーロック・ホームズから日本文化まで様々なものが「自閉症」的なものとして言及されているが、「自閉症」は現実に存在する発達障害のカテゴリーであり、そこから離れてこのように雑多なものに当てはまるのはーーたとえ肯定的文脈だったとしてもーーよくないのではないか。

後述の議論とも関係するが、本書でいう「自閉症」は日本の文脈でいえばまるっと「オタク」に置き換えても問題ないし、そのほうが本書のいいたいことがよくわかるだろう(実際オタクについても言及がある)。ようするに個々人で最適化された情報の消費について論じているのであり、かならずしも神経や脳に裏付けをもつ必要はないのではないだろうか。

 

■本書をどう読むべきか

ひとつの生産的なやり方は、『動物化するポストモダン』と接続し、オタク論として読むことだろう。

動物化するポストモダン オタクから見た日本社会 (講談社現代新書)

動物化するポストモダン オタクから見た日本社会 (講談社現代新書)

 

フレーミングとデータベース

コーエンは人々が情報を整理するやり方をフレーミングと名付けている。人々はSNS等で情報を「お気に入り」や「いいね」によって整理し、自分自身にとって最適な情報環境をつくりあげる。こうした事態は、東浩紀オタク文化について指摘したデータベースのあり方と似ているだろう。オタクたちは作品の分類や二次創作等を通じて、消費に最適化されたデータベースを整備する。

コーエンのフレーミングが個人による情報の整理を指しているのに対して、オタク文化におけるデータベースはある程度オタク共同体に共有されるもの、という違いはある。しかしカップリングや属性の表記は、"特定の"オタク共同体において共有されるものであり、やはり個別に最適化されたものなのである。

さて、データベース消費はインターネット普及前から二次創作市場においてすでに運用されていた。したがってオタク文化におけるデータベース消費はインターネット以降の個別化した情報環境の先駆とみなせるだろう。インターネット以前なので共同体単位で情報を整理していた、という見方もできるかもしれない。

・フォーカルポイントと萌え要素

またコーエンはフレーミングの際に特定の要素=フォーカルポイントを中心にして情報の整理がなされることを指摘している。これはデータベース消費論でいえば「萌え要素」に相当する議論だろう。

東園子によれば、腐女子において「萌え要素」に相当するのは「カップリング」だという。個別に最適化されたデータベースにおいては、しばしば特定の特権的な要素が認められるのであり、それがフォーカルポイントだといえるだろう。

 なお、フォーカルポイントは元々ゲーム理論の用語であり、人々の「他人がこうするだろう」という期待/予想の集積点を示す概念だ。こうした意味でのフォーカルポイントを「社会的フォーカルポイント」と呼ぼう。それに対してコーエンが論じているのは、個人や共同体が情報を整理する際の基準のようなものだ。こちらを「情報的フォーカルポイント」と呼んでみよう。

「情報的フォーカルポイント」が複数人で共有されて「社会的フォーカルポイント」になることも十分ありえる。両者を兼ね備えているものの典型として貨幣があげられるだろう。マルクスがいわゆる価値形態論で論じたように、貨幣は人々の「他人がこれによって取引をするだろう」という期待の焦点である一方、それによって商品世界が体系化されるという意味で、情報の整理の焦点でもある。

・消費器官としての心/心の消費*1

特定の情報を自分自身の物語/アイデンティティに関連づけることで充足感をえる、価格コストなしでおこなわれる消費の形態。コーエンによればリーマンショック後の不況とインターネットによる情報化によって一般化した。これもまたデータベース消費に当てはまりそうだが、すこし掘り下げてみよう。

このコーエンの議論は、 消費の外部性についての議論だとみなせるだろう。ある情報を消費するにあたって、それを他の情報ーーデータベースーーに結びつけて消費をすることで、より効用を増すことができる。これを「コンテンツの外部性」と呼ぼう。またもうひとつの外部性として、ある情報を他人と共有し話題にすることでも効用がえられるだろう。こちらを「コミュニケーションの外部性」と呼びたい。

後者については消費者が増えること自体で効用が増すわけなので、いわゆるネットワーク外部性と呼ばれるものに近い。ところでネットワーク外部性には負の外部性もありえる。たとえば美術館で観客が増えすぎると鑑賞に差し支えるので、効用がさがる。

このように整理したとき、ディズニーランドのような成功したテーマパークは、正のネットワーク外部性ーーファンが増えることで話題として共有しやすくなり効用があがるーーと負のネットワーク外部性ーー観客が増えることで十分に回れなくなり効用がさがるーーという正負の外部性の板挟みになっている、ということもできるだろう。

これはオタク文化にもあてはまる。特定のフォーカルポイント(萌え要素etc)が普及することで話題として共有しやすくなる一方(正の外部性)、他の共同体からの揶揄等の対象にもなりやすくなる(負の外部性)。

まだ通読していないが『アイデンティティ経済学』にも通じる論点かもしれない:

アイデンティティ経済学

アイデンティティ経済学

 

 

■その他の関連書籍/情報について

『創造的破壊』の解説文は下記エントリで一部読める:

 ちなみにこのエントリにある『情報食いの時代』は『フレーミング』の原著の文庫版であり、内容は基本おなじらしいので注意。別の本だと勘違いしてて、いつか訳されるのかと思ってました(^^;

そんな田中秀臣氏の本:

AKB48の経済学

AKB48の経済学

 

さて、この本においてはABK48が日本の長期不況に最適化されたデフレカルチャーだ、と論じられている。効用面ではたしかにそうだろう。消費者はアイドルたちのキャラクターを自分自身の関心ーーフォーカルポイントーーに関連づけて消費してゆく。

しかしコスト面では、AKB48は一部のファンにより大量の消費をひきおこしており、コーエンの論じたような価格コストなしの消費とは対極ではないだろうかーーこれはもっともな疑問だろう。

田中氏は言及していないが、価格差別という考え方を導入すればAKB48のデフレカルチャー性は大変よくわかるのだ。そのことを説明したのが次の本:

マクドナルドはなぜケータイで安売りを始めたのか? クーポン・オマケ・ゲームのビジネス戦略 (講談社BIZ)

マクドナルドはなぜケータイで安売りを始めたのか? クーポン・オマケ・ゲームのビジネス戦略 (講談社BIZ)

 

 この人のマクロ経済観は注意した方がよいのだが、この本にあるAKB48の価格差別を説明した箇所はデフレカルチャー論として出色なので読むべし。とはいってもつぎの記事にほぼ書いてある:

省かれている部分を補足すると、AKB48にみられるCD+握手券のような付加サービスのパッケージは、握手券は何枚あっても消費に上限がないので、お金のない/出せない人は1枚だけ買ってお祭りに参加し、お金のある/出せる人は買えるだけ買うように設計されている。ようするに、「その人にとって出せる金額の限界の値段で商品を買ってもらう」 ような商品形態なのだ。この本では「自己選択型の価格差別」と呼んでいる。

 最後にもう1冊:

たかがバロウズ本。

たかがバロウズ本。

 

意外かもしれないが、この本はデフレカルチャーを論じるにあたってのヒントがたくさんあると思う。とはいえそのままでは使えない。

この本の文化的な消費財に機会コストを導入するという考え方は、デフレが人々の賃金が減少することで機会コストが下がってゆくという意味で、デフレカルチャーに適応可能なものだと思う。一方で以前id:and-me-cat君が指摘していた通り、この本のアプローチだと文化的な消費財の効用や価格の違いが反映されず、どんな消費財も早く消費すればB/Cが上昇する、ということしかいえない。

その辺りをうまく修正すれば、人々がデフレ時には「価格コスト・パフォーマンス」 が優位な消費財を選好し、インフレ時には「時間コスト・パフォーマンス」が優位な消費財を選好する、というようなモデルがつくれると思う。……というかすでにエクセル上ではできたのだが、文章にするのがめんどくさくて放置してある。なんらかの形でアウトプットしたいと思っているので、こうご期待!

 

*1:記号的消費との対比で心的消費と訳すると収まりがよいと思う

ビデオゲームの規範について

※「構成的規則と規制的規則」の節に追記しました(8/23~)

 

前エントリでは「ルールとやりとりする」は通常のゲーム的実践を指す記述ではないのではないか、という私の意見を書きました。今回は前エントリの議論も受けつつ、ビデオゲームの規範について現時点での考えをメモしておこうと思います。

前回以上にまとまりのない、文字通りのメモになっております(^^;)

 

先に私の意見をまとめておきます:

  • ビデオゲームににおいては、プレイヤーの側にあまり規範は求められない一方で、製作者の側には「ゲームの挙動 と ルール上可能なこと を一致させなくてはならない」という規範が成り立っているのではないか

 

ビデオゲームに規範はあるのか

松永氏の明快なエントリから議論を始めたいと思います。

 アナログゲームにおいては、ある行為をゲームルールに則ったものにするためにプレイヤーがルールに積極的に従う必要がある(規範がある)一方、ビデオゲームにおいては、そもそもルール上可能な行為しかできないので、プレイヤーがルールに積極的に従う必要がない(規範がない)、という議論です。

さて前エントリで確認したように、ビデオゲームにおいても、プレイヤーがルールを利用しながら、行為や要素を理解可能にしてゆく、ということはあるのでした。そうでなけれうまくゲームを進行できないだろうし、そもそもゲーム体験が意味あるものにならないと思われます。

このような行為の理解とルールの関係を規範的と呼ぶことがあります。例としてバグを挙げましょう。『スーパーマリオブラザーズ(SMB)』をプレイする際、プレイヤーは「マリオは壁の中を歩けない」というルールを理解しています。ところがバグによってマリオが壁の中を進めてしまったとします*1 その時プレイヤーは「マリオは壁の中を歩くことができる」というふうにルールの理解を変更したりせず、対象の方をルールからの逸脱として理解するでしょう。

ルールが対象に当てはまらなくても修正されず、逆に対象の方が逸脱とみなされるという意味で、行為の理解とルールの関係は規範的といえます。そうした意味での規範性は当然ビデオゲームでも成り立っています。

上記エントリでいわれているのはまた違った規範です。ざっくりいうならば、「ルールにもとづいて行為や要素を理解するための規範」と「ルールにおける選択構造を実現するための規範」があり、ビデオゲームにおいては前者は(たいてい)必要だが後者は必要ない、ということでしょうか。

 

■構成的規則と規制的規則

ここから先は私の思いつきになりますが、アナログゲームビデオゲームの違いは、サールのいう構成的規則/規制的規則が関わっているのではないでしょうか。

参考:

構成的規則は、行為の理解と規則が切り離せない(=規則に従わないとその行為だとみなされない)もので、「X は Y とみなす」という書式で表されます。一方で規制的規則は、行為の理解が規則と切り離せて(=規則に従わなくてもその行為をすることができる)、「XならばYせよ(するな)」という書式で書き表せます。また上記エントリで指摘されているとおり、両者は書き換えられる場合もあります。

 アナログゲームビデオゲームも、先程論じたように構成的規則はふつうに成り立っています。

  • (A1)チェスにおいて、ルークは縦横に動く
  • (A2)SMBにおいて、ジャンプはAボタンを押す(※追記あり)

 また個別の指し手に関しては、規制的規則として表現することもできるでしょう。

  • (B1)ルークを動かすならば、縦横に動かさなくてはならない
  • (B2)マリオをジャンプさせるならば、Aボタンを押さなくてはならない

 ただしさらに書き換えると微妙です。

  • (B'1)ルークを動かすならば、斜めに動かしてはいけない
  • (B'2)マリオをジャンプさせるならば、上ボタンを押してはならない

一見どちらも成り立っていますが、(B'1)と(B'2)は明らかに異なります。 (B'1)に違反した場合反則となりゲームの参加資格を失いますが、(B'2)に違反してもジャンプという行為には失敗するものの、ゲームの参加資格を失うようなことはありません。

またビデオゲームに対応物がない規制的規則もあります。

  • (C1)チェスをプレイするならば、駒を二度動かしてはならない

こうしてみると、「ゲームの参加資格にかかわる規制的規則」が成り立たないのがビデオゲームなのではないか、と思えます。

 

※追記(8/23~)

元エントリの松永さんよりご返答があり、この節についてご指摘がありました。

ビデオゲームの構成的規則? – 9bit

(A2)はビデオゲームの構成的規則の例としては間違っており、SMBにおいて「Aボタンを押すこと」が「ジャンプ」としてみなされるのではなく、「Aボタンを押した結果生じるコンピュータの特定の状態変化」が「ジャンプ」としてみなされる、というご指摘です。

まったくその通りだと思いますので、ここに追記します。ご指摘感謝いたします。

例文が間違っていますので、それにつづく議論も説得力を欠いていることでしょう。後日改めてエントリを書きたいと思います。 

 

■規範が働く例

 以下、「ルールにおける選択構造を実現するための規範」の方を規範と呼びます。

先程も論じましたが、バグとは製作者が用意したルールから逸脱する現象としましょう*2  したがってバグを利用したプレイは、ビデオゲームにおけるルールに従わない行為だといえると思います。

一人用ビデオゲームにおいては、バグを利用したプレイも楽しみ方のひとつとして許容されており、「バグを利用してプレイしてはならない」という規範は必ずしも成り立っていません。

しかしこれが対戦だとどうでしょう。バグを利用してプレイしたので批判される、ということはありえると思います。またソーシャルゲームでは、バグを利用して著しく有利になった場合、アカウントが削除されることもありえます。

もちろん対戦においてもバグの利用が認められる場合もあると思います。とはいえそれは、「バグを利用可能にするか否か」を、ゲーム外においてプレイヤー間で取り決めをするということであり、ユール本でいう「ルール運用」の話です。

そのような取り決めがなかったとしても、対戦においてバグの利用が不当に感じられるということはありえるでしょう。それはバグの利用がルールに従わない行為だからであり、先述規範が働いている例なのではないでしょうか。

 

■規範が置き換わる例

通常バグの存在は作品の評価を下げるし、バグの責任は製作者に帰属されます。あまりにバグが多いビデオゲームは、製作者が批判の対象になります。

ここから考えられるのは、ビデオゲームにおいて製作者には、プレイヤーとは別種の規範――ゲームの挙動と設定上のルールを一致させなくてはならない――が働いているのではないか、ということです。

これはよく考えたらおかしなことです。たいていの場合、バグは製作者の意図しないものだからです*3 にもかかわらず、その責任は製作者に着せられる。 

 これと類比的なのは、小説における誤字・脱字だと思うんですね。両者の共通点について挙げてみましょう:

  • 原則的に作品ないしは作者に帰属される
  • できるだけ修正しなくてはならない
  • 純粋な間違いとみなされ、通常は読解/評価の対象にはならない(例外:バグを利用した攻略法の普及/テクスト論や精神分析による誤字・脱字の深読み)
  • 深刻なものでなければ/数がすくなければ作品の評価から切り離せるが、深刻なものであれば/数が多ければ作品の評価を下げる
  • 数が少ないからといって作品の評価が上がるわけではない("上方"硬直性がある)

こうした特徴の多くは作品や作者といったカテゴリーが関与しているように思えます。ビデオゲームにおけるゲームとルールの関係には(とりわけ製作者の側から考えたとき)、古典的ゲームと類比的な側面だけでなく、小説のようなフィクション作品と類比的な側面もあるのではないでしょうか。

 
ビデオゲームにおける規範はどこに消えたか?

長くなりましたがまとめたいと思います。ビデオゲームにおいては、プレイヤー側が従わなくてはならない規範はあまり多くはない一方、製作者の側にはプレイヤーのそれとは異なった規範――ゲームの挙動とルール上可能なことを一致させよ――が成り立っているのではないか。この2つは全然違うものですが、歴史的に前者が後者に置き換わった、のかもしれません。

ビデオゲームはゲームの挙動とルール上可能なことを一致させることができるので、ゲームに向いたメディアである、というだけでなくて、そうするべきだという規範が成り立ったメディアでもある、ともいえるかもしれません。

 

 

 

 

*1:こちらから例をいただきました

*2:ルール設定上ただしいがバランスを崩している、という意味での「設定バグ」は含めません

*3:参考:バグとフラグの話 – 9bit

「ルールとやりとりする」について

 

ハーフリアル ―虚実のあいだのビデオゲーム

ハーフリアル ―虚実のあいだのビデオゲーム

 

いま『ハーフリアル』の読書会に参加しているのですが、毎回とても興味深い議論がされています。第二回目までの議論を受けて、私なりに考えた論点がありましたので、ちょっと書いておこうと思います(以下ページ数は邦訳・書籍版『ハーフリアル』です。また[]は筆者の注です)

 

■「ルールとやりとりする」は適切な記述か

第一回で話題になった箇所ですが、第1章 序論 に、

[略]ビデオゲームをプレイすることは、現実のルールとやりとりすることであると同時に、虚構世界を想像することでもある(第1章 p.9) 

とあり、id:contractioさんがレジュメで「ふつう「ルールとやりとり」はしないのではないか、ルールのもとで誰か(何か)とやりとりするのではないか」と問題提起されていました。

読書会では、「ルール」ではなく「法則」ならいいのでは、「やりとり」ではなくて「インタラクション」ならどうか、といった意見がでましたが、改めて私なりに考えた意見はつぎのようなものです:

  • 「ルールとのやりとり」という表現は、ゲームにおける通常のやりとりを指しているのではなく、限定されたやりとりを指しているのではないか

 

■『ハーフリアル』において、通常のゲーム的実践はどう表現されているか

くまなく読んだわけではありませんが、『ハーフリアル』で通常のゲーム的実践の記述になりえそうなのは、「(ゲーム内)行為」「ゲーム(世界)とのやりとり」「ゲームプレイ」あたりがみつかりました。

「行為」について拾ってみましょう。

ゲームのルールは、潜在的な行為を作り上げるものでもある。つまり、ルールは、当のゲームの内部では意味がある(meaningful)がその外では意味がないような行為を作り出すものでもあるのだ。(第3章 p.80)

ここでは「(ゲーム内)行為」と「ルール」の構成的な関係について論じられています。

私たちがAボタンを押してマリオをジャンプさせるとき、その行為がそれとして理解可能になるのは、「Aボタンを押すとマリオはジャンプする」という当のルールを前提にしているからです。「Aボタンジャンプ」はそのようなルールとは独立して同定することはできないので、ルールによって行為が作り出される=構成的な関係、といえます。

エスノメソドロジー的にいえば、逆に当のルールもゲーム的行為から切り離して理解することはできず、ルールも行為によって構成されるので、両者の関係は同時的・相互構成的だといえると思います)

 

「ゲームとのやりとり」「ゲームプレイ」についても引用してみます。

ゲームプレイは、ルールそれ自体やゲームツリーではないし、そのゲームのフィクションでもない。ゲームプレイは、そのゲームが実際にプレイされるそのあり方のことだ。(第3章 p.117:4-6)

 

ひとつめの引用は、ゲームプレイをゲームが持つ純粋な動的な側面――つまりインタラクティブ性――として説明している。インタラクティブ性は、プレイヤーがゲーム世界とやりとりする仕方、ゲーム世界が反応する仕方であるとされる。(同17-19)

これらの箇所では、実際の「ゲームプレイ」において、「プレイヤー」は「ゲーム世界」と「やりとり」をする、と述べられています。もう1カ所引用してみます。

[挑戦課題に直面したとき]、そのゲームが実際にプレイされるそのあり方が、当のゲームのゲームプレイだ。つまり、ゲームプレイとは、<ルール>と<できるだけうまくプレイしようとするプレイヤーの試行>の相互作用のことだ。(第3章 p.77)

「ゲームプレイ」は「プレイヤー」と「ルール」との「相互作用」で成り立つ、とあります。

こちらの用法は、一連の行為のなかで、プレイヤーがルールを参照しながら行為を適切に選択してゆく、といった事態を指し示していると思われます。おそらく複数回の連続したプレイが前提になっていると思います。また、そうした試行錯誤に当てはまらない、漫然としたプレイも当然あるはずです。

先程論じた「行為とルールの構成的関係」は、個々の行為についての議論であり、原則的にはほとんどのゲーム的実践に当てはまる議論です。それに対して「プレイヤーとルールの相互作用」は、連接した行為についての議論であり、当てはまる実践もあれば、そうではない実践もあるでしょう。

この2つのもっとも大きな違いは、行為とルールの関係に時間的な差異があるかどうか、だと思います。前者はタイムラグがなく、後者はタイムラグがある関係になっています。

 

■「ルールとのやりとり」はどちらか

さて、「ルールとのやりとり」という表現に当てはまりそうなのは、おそらく「プレイヤーとルールの相互作用」の方ではないでしょうか。 

「ルールとやりとりする」は序論の冒頭にでてきますので、通常のゲーム的実践について言及していると思ってしまいそうですが、本全体としては「試行錯誤」的な実践を強調しているようでもあるので、この箇所にでてくるのはもっともなのかもしれません。