仄聞社ジャーナル

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「ネタバレあり」感想はなぜ最初に「ネタバレ」をするのか

きたる11/23、ネタバレについてのワークショップが開催されます。

僕はかなり興味あったんですが、残念ながらいくことができません*1

そこでWSの内容も踏まえつつ、ちょっと僕なりのやり方でネタバレについて考えたいと思います。とはいえWSとは独立の議論です*2

今回やりたいのは、ネタバレあり感想のブログ記事の分析です。映画『ユージュアル・サスペクツ』のとある感想文を分析させていただきたいと思います。

URLや引用は最後にまとめて提示し、分析は抽象的な語彙でおこなうので、未視聴でもネタバレにならないように配慮しています。しかしネタバレにつながる可能性もあるので、未視聴の方が以下の分析を読む際は注意してください。

なおこのブログ記事はいくつかの未公開発表*3を参考にしています。公開され次第参照文献としてあげてゆく予定です。

 

*1:パリ旅行にいってきまーす。おすすめスポットあったら教えてください

*2:当日は本職の美学者の皆様の議論をたのしんでください

*3:フィルポプ研やEMCA研究会大会等

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「作品とカテゴリーの実践」関連ブックガイド②

関連ブックガイドその②をお送りします。

 【目次】

文化批評/研究

日本の軍歌 国民的音楽の歴史 (幻冬舎新書)

日本の軍歌 国民的音楽の歴史 (幻冬舎新書)

  • 作者: 辻田真佐憲
  • 出版社/メーカー: 幻冬舎
  • 発売日: 2014/07/30
  • メディア: 新書

 拙稿でも取り上げた辻田さんの著作。「軍歌」というカテゴリーに取材しつつ、戦前日本のメディアと社会(エンタメと政治)の関係をまとめた本です。「軍歌」は、国威高揚、戦況のニュース速報、兵士の英雄譚、等様々な役割をもっていました。たとえば日露戦争で活躍した一兵卒を英雄化する軍歌があり、題材になった人は実態とはかけ離れた「英雄」を自ら演じてゆくのですが、ここには「メディアによるキャラクターの暴走」といった事態がすでに先駆的にあらわれています*1 すぐれた歴史記述は、現在の社会から過去を振り返るものでもある、ということがよくわかる著作だと思います。

  

セカイ系とは何か (星海社文庫)

セカイ系とは何か (星海社文庫)

セカイ系」というカテゴリーの流行を丹念に記述することで、エヴァンゲリオン以降のオタク文化を振り返った著作。一連のゼロ年代批評のなかで、もっとも学術的に利用しやすいのはじつはこの本だと思いますね。ゼロ年代批評の文脈のまとめにもなっているので、このへんに興味がある人がまず読むべき一冊。逆にいうとこの本がないとだいぶつらいことになってたでしょう。

この著作では、流行の過程で「セカイ系」の理解のされ方(概念の結びつき方)が変化しつつ*2、ポピュラーカルチャーの外側からの呼称だった「セカイ系」が、積極的に自称されるようになった過程が記述されています。ここでおこっているのは、「ポピュラーカルチャーについての言論・知識」が「ポピュラーカルチャー作品の概念のあり方」に影響をおよぼすという意味で、ある種の「ループ効果」*3 だと思われます。さらに複雑なのは、「セカイ系」はループ効果をひきおこすとどうじに、ループ効果の産物でもあること*4 が示唆されていることです。コンパクトながら「セカイ系」をめぐる複雑な動態を提示している点で、すぐれた著作だと思います。

 

妊娠小説 (ちくま文庫)

妊娠小説 (ちくま文庫)

 「セカイ系」はポピュラーカルチャーにおいて実在するカテゴリーですが*5、こちらは近現代文学を「妊娠小説」というアドホックなカテゴリーのもとで批評しています。社会において確立していないカテゴリーを扱っていながら、そのカテゴリーのもとで作品を細かく分類・解釈・評価しており、キャロルが論じた批評の諸作業はフル活用しているという意味でも、興味深い一冊だと思います。

本書の『風の歌を聞け』読解は、↓のような村上春樹論   

謎とき 村上春樹 (光文社新書)

謎とき 村上春樹 (光文社新書)

  • 作者: 石原千秋
  • 出版社/メーカー: 光文社
  • 発売日: 2013/12/20
  • メディア: Kindle

 でも画期的なものとして言及されており、こうした批評書は作品論にも貢献しています。

 

シェイクスピア劇を楽しんだ女性たち:近世の観劇と読書

シェイクスピア劇を楽しんだ女性たち:近世の観劇と読書

  • 作者: 北村紗衣
  • 出版社/メーカー: 白水社
  • 発売日: 2018/03/24
  • メディア: 単行本

 前エントリでも言及した受容理論を踏まえつつ、女性の観客や評論家によるシェイクスピア劇の受容史を描いた著作。作品が受容される際には、特定のキャラクターや演者や人間関が焦点化されたり、「世俗性」や「機智」といった概念と結びつけられたり、「原作」志向と「芝居」志向が対立したりしています。そうした様々な解釈過程を織り交ぜつつ、地道な資料調査により女性の鑑賞者の存在を活写しています。

 この著作と合わせて読むべきなのは、 著者も述べているように、

宝塚・やおい、愛の読み替え―女性とポピュラーカルチャーの社会学

宝塚・やおい、愛の読み替え―女性とポピュラーカルチャーの社会学

  • 作者: 東園子
  • 出版社/メーカー: 新曜社
  • 発売日: 2015/04/24
  • メディア: 単行本

のようなファンカルチャー研究でしょう。「やおい」においては作品の特定の人間関係を焦点化し同性愛的関係に読み替えるわけですが、興味深いのはそうした「カップリング」はときとして「学説」と呼ばれることです。またテクスト批評においても作中の人間関係を精神分析的枠組みのもとで解釈するやり方は定番です。「ファンカルチャー」と「批評」の相似的な関係がうかがわれます。 

 

社会にとって趣味とは何か:文化社会学の方法規準 (河出ブックス 103)

社会にとって趣味とは何か:文化社会学の方法規準 (河出ブックス 103)

 宮台真司サブカルチャー神話解体』とブルデュー理論を批判的に検証しつつ、文化社会学のあり方を提示する著作。僕は前者は大いに影響を受けている一方で後者は不案内なのですが*6、2章後半の議論(「全体集約型趣味/自律的趣味型趣味」の対比)は読んでおくべきかと思います。また本書は統計的手法とEMや会話分析を織り交ぜた議論をしており、論文のスタイル面でも参考になりました。

 

マンガ視覚文化論: 見る、聞く、語る

マンガ視覚文化論: 見る、聞く、語る

漫画評論の最新の評論集です。「見る内容/読む内容」という描写の哲学を連想する区別をしているのが興味深いです。

 

ハーフリアル ―虚実のあいだのビデオゲーム

ハーフリアル ―虚実のあいだのビデオゲーム

  • 作者: イェスパー・ユール,松永伸司
  • 出版社/メーカー: ニューゲームズオーダー
  • 発売日: 2016/09/30
  • メディア: 単行本

 現代的なビデオゲーム研究の古典。ビデオゲームを「ルール」と「フィクション」の両方の側面から考察しています。様々な学術的知見を用いながら、複数の角度から題材について論述しています。学際的でありつつ対象に即した研究として手本になると思います。この本については、

ビデオゲームの美学

ビデオゲームの美学

  • 作者: 松永伸司
  • 出版社/メーカー: 慶應義塾大学出版会
  • 発売日: 2018/10/20
  • メディア: 単行本

 の併読が今後は必須になるかと思います。

 

解釈学的循環 

拙稿ではちらっと解釈学的循環がでてきましたが、拙稿の読み方として、「対象の理解」と「解釈の枠組み」が循環することがあり、一度はまり込むと抜け出しにくいので、つねに様々な事実や枠組みをチェックしたほうがよい、という教訓をひきだすのは全然ありだと思います(読み方レベル1)。

実際にそうした循環にはまり込んでしまった事態を描いたものとして、

陰謀の日本中世史 (角川新書)

陰謀の日本中世史 (角川新書)

  • 作者: 呉座勇一
  • 出版社/メーカー: KADOKAWA
  • 発売日: 2018/03/09
  • メディア: 新書
歴史修正主義とサブカルチャー (青弓社ライブラリー)

歴史修正主義とサブカルチャー (青弓社ライブラリー)

  • 作者: 倉橋耕平
  • 出版社/メーカー: 青弓社
  • 発売日: 2018/02/27
  • メディア: 単行本

 といった著作が挙げられます。たとえば「陰謀論」は(過度に恣意的な)枠組みのもとで資料を解釈する一方、解釈枠組みに適合的な資料のみを収集し、批判的な意見を「陰謀」として解釈枠組みに還元してしまう(解釈枠組みが正しいからこそ批判にさらされるのだ、といったように)という意味で、まさに「循環」が強力に働いている事例だといえると思います。

またそうした循環から抜け出す具体的なノウハウとして、 

問題解決大全――ビジネスや人生のハードルを乗り越える37のツール

問題解決大全――ビジネスや人生のハードルを乗り越える37のツール

  • 作者: 読書猿
  • 出版社/メーカー: フォレスト出版
  • 発売日: 2017/11/19
  • メディア: 単行本 

を挙げたいと思います。ここでは「問題の認知」と「解決方法」の循環を指摘したうえで*7、そうした循環に介入する方法が紹介されています*8

 しかしながら「循環にはまり込んでいる事例」と「はまり込んでいない事例」は、そもそも枠組みの同一性が不定形である以上、厳密に区別することはできません。拙稿の議論が示唆しているのは、循環にはまり込んでいる事例もそうでない事例も、対象の理解と解釈の枠組みの往復という技法は共通しており、そうした観点から一貫して分析可能だ、ということなのです(読み方レベル2)。そうした観点からの分析は、前エントリで紹介した「ドキュメント解釈法」の議論を参照する必要があるでしょう。

 

フェミニズムジェンダー

拙稿の「HINOMARU」論争の分析は、「私作る人、僕食べる人」CM論争の江原由美子さんによる分析を参照し、下敷きにしています。フェミニズムはこのような事例分析の知見を提供するものでもあるのです。

参考:CiNii 論文 -  「受け手」の解釈作業とマス・メディアの影響力 (<特集>新しい「受け手」論の研究)

フェミニズムジェンダー論が明らかにしてきたのは、私たちが性的なカテゴリーによってなにかを分類する際に、様々な知識や概念を用いている、ということです。これは拙稿の作品のカテゴリー分けの議論とも通じるものがあります。拙稿がおもしろかった方は、フェミニズムジェンダー論により興味をもっていただけるかもしれません。こうした考え方が簡単にわかるものとして、

ジェンダー論をつかむ (テキストブックス[つかむ])

ジェンダー論をつかむ (テキストブックス[つかむ])

  • 作者: 千田有紀,中西祐子,青山薫
  • 出版社/メーカー: 有斐閣
  • 発売日: 2013/03/18
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)
はじめてのジェンダー論 (有斐閣ストゥディア)

はじめてのジェンダー論 (有斐閣ストゥディア)

  • 作者: 加藤秀一
  • 出版社/メーカー: 有斐閣
  • 発売日: 2017/04/22
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)

 を挙げたいと思います(他によい本があったら教えてください)。

専門外ではありますが、フェミニズムジェンダー論は必須の教養だと思います。

 

オススメ論文 

ここからは気鋭の皆様の論文をご紹介します!

拙稿とおなじくウォルトンのカテゴリー論を応用した論文です。「ハロプロ」 を単なる「アイドル」カテゴリーではなく、「アイドル」と「歌手」の2つのカテゴリーのあいだを揺れ動くものとして分析しています。おなじ「成長」でもカテゴリーによって理解が異なることをアイドルファンの発言から描きだしています。

似たような方向性としては*9

 こちらでは「Vtuber」を「キャラクター」と「パーソン」という2つのカテゴリーから分析しています。「Vtuber」論においては基礎文献になると思われます。分析美学を基礎としつつ社会学的知見も盛り込まれています。

拙稿ではこうした議論を踏まえて、カテゴリー論による事例分析の詳細化を目指しました。すなわち、対象にカテゴリーを適用する活動に着目しつつ、(複数のカテゴリーの対比ではなく)あるカテゴリーが適用されるのはどのようなことなのか、を考察しています。拙稿でも「軍歌/愛国歌」という2つのカテゴリーをあつかっていますが、主眼としては1つのカテゴリーの適用過程を詳述することにあります。

ボーカロイド」を「楽器」と「キャラクター」の両面から分析した論文です。「初音ミク」を題材としつつ、ウォルトンごっこ遊び説を援用しながら、「小道具」の理解と「虚構的真理」の相互作用(プロップ志向/内容志向のメイクビリーブ)が論述されています。カテゴリー論ではなくフィクション論のウォルトンですが、拙稿と議論が通じるものがあると思います。

イアン・ハッキングの歴史的存在論を応用して、スーパーヒーローの歴史を記述した論文。僕なりのポイントは、「フィクション外における概念・知識」と「フィクション内における概念・知識」の2つの間でもループ効果は起こり得るということ、ただし前者と後者ではおなじ語でも位相が異なること(人工物のカテゴリー/人のカテゴリー)、また当初から両者が強く関連する形で成立したこと*10、等です。こうした点を整理することで、フィクション研究にハッキング的な手法を導入しています。

またスーパーヒーローの歴史において、(1) (a)読者の知識 や (b)先行するジャンル作品 を踏まえた描写が連関しつつ導入され、(2)そのやり方として (c)作品世界におけるアメコミの導入 や (d)作品世界の多元的世界化 等がある、といった記述も興味深かったです。(a)と(b)の結びつきは、ハッキング的な知識による分類-分類される対象の関係と、前エントリで挙げた間テクスト的関係*11 が、連関しながら展開していることを示唆しているのかもしれません。

 こうした概念のあり方の歴史的展開も、個別の概念を使用する実践の積み重ねによって成り立ちます。拙稿はそうした個別の概念の使用を分析したものとして位置づけられると思います。どちらも、フィクションをめぐる実践が様々な概念のあり方を踏まえておこなわれること、に着目するという点は共通しています。

 ウォルトンごっこ遊び説を援用しながら、声や風景等の事物を用いたフィクションへの参加と作品鑑賞が相互に寄与している様子を分析しています。この論文と最新号のコンテンツツーリズム論を読むことで、「作品世界が紐付いていない事物を用いたフィクション参加」をどう分析するかが現象面でも理論面でも重要だということがよくわかります。どちらの論文もとても刺激になりました。

作品のカテゴリー分けや記述が作者性の特定に関与していることを論じつつ、 それを踏まえて実際の事例を分析し、作者性にかかわるある種の原理を導き出しています。美学的な観点からの事例分析の切れ味をみることができます。

 SFC時代のJRPGSRPGを「シミュレーションの様式化」という観点から分析した論文。シミュレーションの考察は『ビデオゲームの美学』と共通部分もあり、あわせて読みたい論文のひとつです。僕もJRPG論をなかなか書けないでいますが、書く際はかならず参照することになるでしょう。

芸術作品のわいせつ性がどのように――非法的知識を用いながら――判断されているかを、主に判決文を丁寧に分析し考察した論文。EM的なテクスト分析の切れ味を味わうことができます。テクストの分析に興味がある人はぜひ読んでみてください。 

 『社会にとって趣味とは何か』にも収録されていますが、必読の論文だと思います。「おたく」の歴史を他者執行/自己執行カテゴリーの観点から記述しています。いまある「おたく語り」は大塚英志がはじめたという論旨はなかなか驚きです。サックスの「ホットロッダー」においては他者執行/自己執行の移行がカテゴリーを切り替えることでなされていましたが、「おたく」においてはおなじ語の使い方を変えることで達成している点が興味深いです。なにかの分類学をつくりあげる点も両者は共通しています。

 楽譜と演奏実践を照らし合わせながら、演奏の「誤り」がいかにして理解可能になっているかを分析しています。僕の興味は主に芸術作品にあり、芸術的な概念がどのように用いられているかに関心をもっているので、こうした分析は参考になります。

注にもすこし書きましたが、拙稿の1節はEMによるクリプケンシュタイン批判をすこしだけ下敷きにしている部分があり、構想の検討中にこちらも読みました。サールの「統制的規則/構成的規則」とロールズの「要約的見方/実践的見方」を――因果的記述/実践的記述という対比のもと――比較検討しています。結論でウィトゲンシュタイン派EMに合流しており、EMのルール観を理解するにはよい論文だと思います。

 

 

 

*1:もう1つ興味深いのは、1930年代は男女間の恋愛の描写が禁句だったので、女性同士の親密な関係がテーマになったのですが、「軍歌」ではそれもふさわしくないので、男性同士の関係性を強調した作品(「二輪の花」。「同期の桜」の原曲)がつくられたというところです。「社会的な抑圧」により「性的な関係性の読み替え」がおこなわれるという意味では、(構図は異なりますが)現在の「やおい」にも通じる事態だと思います

*2: 当初「セカイ系」というカテゴリーは、「主人公の語りの激しさ」と「エヴァンゲリオンっぽさ」を結びつけて理解・解釈されており、かつ揶揄的な意味合いを含んだものでした。それが批評等で取り上げられる過程で、「主人公とヒロインの関係性」が「世界の興亡」のような大状況に直結する作品、というふうに解釈し直され、また宇野常寛によるセカイ系批判を経て、作品内部に「セカイ系」概念が取り込まれるようになった、と論じられています

*3:イアン・ハッキングの著作や前エントリで紹介した『概念分析の社会学』シリーズ、後述の高田論文等を参照のこと

*4:セカイ系」の作品において「ロボットアニメ」「ミステリー」等の「ジャンル・コード」への「自己言及」がなされている、と指摘されています

*5:セカイ系」は女性の側が戦うこと(「戦闘美少女」)がひとつの特徴として挙げられることがありますが、本書が分析する小説も、「女性の妊娠」が物語の起点になっており、それを男性が語っているという意味で、似た部分があるともいえます

*6:ブルデューは文化的な趣味において基礎的なカテゴリー(作家、作品、スタイル、ジャンル)が重要な役割をもつと論じており(本書p.41-42)、勉強するべきかもしれません

*7:この2つは「対象の理解-解釈の枠組み」のペアとは微妙に異なるのですが、その2つの循環から抜け出す方法も含まれています

*8:個人的には他の問題解決方法と並んで「文学」が数え入れられているのがアツいと思います

*9:他にユール『ハーフリアル』も対象を2つの観点から分析した著作といえるでしょう

*10:のちに「スーパーヒーロー」の特徴とみなされる点は、当初から読者の視点を踏まえたものでした(pp.193-194)

*11:先行するテクストを踏まえて後続のテクストが成立し、後続のテクストによって先行するテクストの解釈が枠付けられる

「作品とカテゴリーの実践」関連ブックガイド①

(10/24:『ビデオゲームの美学』を追加しました)

 

「作品とカテゴリーの実践」に関連した書籍のブックガイドをお届けします。

とはいえ僕が紹介できる本は、以下のエントリで皆さんが紹介しているものばかりです。

なので僕は基本文献にしぼって、素人なりにおすすめの読み方と、拙稿に関係がある部分を紹介したいと思います。専門家による紹介は上記のサイトを参照してください。  

 【目次】

基本セット

フィルカル Vol. 3, No. 2 ―分析哲学と文化をつなぐ―

フィルカル Vol. 3, No. 2 ―分析哲学と文化をつなぐ―

  • 作者: 野上志学,渡辺一暁,長門裕介,高橋志行,吉川孝,谷川嘉浩,竹内未生,中井杏奈,青田麻未,しゅんぎくオカピ,八重樫徹,飯塚純
  • 出版社/メーカー: 株式会社ミュー
  • 発売日: 2018/09/30
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)
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 拙稿「作品とカテゴリーの実践」掲載してます。ジャンルや批評に興味がある方はブックガイド的にも読んでいただけると思います。

 

分析美学におけるカテゴリー論の古典です。拙稿の議論の出発点です。森さんが電子出版物として販売されているので、まずはこちらを購入することをおすすめします。

なお拙稿におけるウォルトンの位置づけはやや変わったものなので、その点はご注意ください。

 

批評について: 芸術批評の哲学

批評について: 芸術批評の哲学

 

分析美学からの批評論です 。拙稿の最重要文献になります。比較的読みやすいようにも思うので、おすすめです。拙稿では3章にハイライトしましたが、それ以外の章の議論も大変示唆的です。

 

エスノメソドロジー―人びとの実践から学ぶ (ワードマップ)

エスノメソドロジー―人びとの実践から学ぶ (ワードマップ)

 

日本語のEMの入門書の中では一番おすすめです。最も教科書らしいエッセンシャルな記述だと思います。

 

以上4冊はとりあえず買っていいと思います。

 

分析美学 

個人的におすすめの読み方等を紹介してゆきます。

 

現代アートの哲学 (哲学教科書シリーズ)

現代アートの哲学 (哲学教科書シリーズ)

 

 タイトルは現代アートですが、分析美学の入門書でもあります。ステッカー本の前に1冊という方にはこちら。熟読するというより、トピックを大まかに把握する方がいいかもしれません*1 フーコー等の現代思想も参照しているので批評読者には馴染みやすいかも。

 

ビデオゲームの美学

ビデオゲームの美学

 

 ビデオゲームを分析するための理論的枠組を、主に分析美学やゲーム研究を参照して整理・考察した著作。ビデオゲームに興味がある方であれば、分析美学の入門書としても読めるかと思います。

pp.46-48にウォルトンのカテゴリー論の紹介があります。正統的な位置づけはこちらで確認してください。

 

分析美学入門

分析美学入門

 

 分析美学の教科書の決定版です。大部の著作なので興味がある箇所から読むのもおすすめです。議論の概略を知ることができます。サポートページはこちらです:『分析美学入門』紹介サイト

 

分析美学基本論文集

分析美学基本論文集

 

 こちらは歴史的な論文等もあり読みやすさは色々なので、教科書としてはステッカー本の方がすぐれています。ですが興味がある分野についてステッカー本と本書の関連した章をピックアップして読み進めてゆくのもありでしょう*2 

おなじことは以下に紹介する本にもあてはまります。あまり読む順番にこだわらず、興味をもてそう/読みやすそうな順で読んでゆくことをおすすめします(最初は興味をもつことが大事なので)。

 

フィクションの哲学 〔改訂版〕

フィクションの哲学 〔改訂版〕

 

フィクション論を扱った日本語文献です。無印版と改訂版があり内容が違うのですが、改訂版の7章ではウォルトンの議論と描写の哲学と結びつけています。

 

フィクションとは何か―ごっこ遊びと芸術―

フィクションとは何か―ごっこ遊びと芸術―

 

ウォルトンのフィクション論の代表作はこちらです(最新の著作ではないです)。『フィルカル』No.3 Vol.2のコンテンツツーリズム論や、Vol. 2 No. 2のアイドル論などで参照されています。

フィクション論についてはこちらを参照してください:

[fiction] フィクション論の古典なり基礎文献的なもの - うつし世はゆめ / 夜のゆめもゆめ

 

画像と知覚の哲学―現象学と分析哲学からの接近

画像と知覚の哲学―現象学と分析哲学からの接近

 

 4章で描写の哲学、10章にて「芸術のカテゴリー」を扱っています。それに加えて11章も興味深く読みました。また、

知覚と判断の境界線:「知覚の哲学」基本と応用

知覚と判断の境界線:「知覚の哲学」基本と応用

 

 の6章は美的性質の知覚を扱ってます。

 

フィルカル Vol. 1, No. 2 ―分析哲学と文化をつなぐ―

フィルカル Vol. 1, No. 2 ―分析哲学と文化をつなぐ―

  • 作者: 高崎将平,要真理子,松永伸司,稲岡大志,大谷弘,モリス・ワイツ,長門裕介,飯塚純
  • 出版社/メーカー: 株式会社ミュー
  • 発売日: 2016/09/30
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)
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ジャンルは芸術の下位概念とされることもあり、ジャンル論と芸術の定義論は深い関係があります。本書所収のモリス「美学における理論の役割」は芸術の定義の不可能性を論じた古典的論文です。

拙稿ではジャンルが様々に訂正・改訂されることを論じましたが、当然ジャンルもモリスのいう「開かれた概念」に相当し、おなじように記述的用法(カテゴリー分け)と評価的用法(価値づけ)の2つがありえるでしょう。

訳者の松永さんが単独でも販売しています(解説もあります):

M. Weitz「美学における理論の役割」|まつなが|note

 

ありふれたものの変容:芸術の哲学

ありふれたものの変容:芸術の哲学

 

 こちらは逆に芸術を定義しようとした著作です。

拙稿では作品記述とカテゴリーの関係に注目しましたが、むしろ作品記述とカテゴリーに結びついた概念(主題やモチーフ等)の関係を強調した方がよかったかな、という反省があります。

本書第5章では、作品を芸術的な概念のもとで解釈することで、作品が芸術作品として同定される、という議論がなされています。そのまま当てはめることはできませんが、拙稿にとっても興味深い議論であるように思います。

 

文学理論

拙稿ではまったく言及していない分野ですが、(とくに読書行為論は)拙稿の議論と近いものがあると思うので、比較していただけるといいかと思います。

 

物語のディスクール―方法論の試み (叢書記号学的実践 (2))

物語のディスクール―方法論の試み (叢書記号学的実践 (2))

 

 文学理論といえばナラトロジー。最近(でもないですが)現代日本文学で「移人称小説」が話題になりましたが*3、すでに指摘されているように理論的には本書で出尽くしています。そんな意味でも必読の1冊ですが、絶版につき古書価格が高騰しています*4 ですが続編の

物語の詩学 ─続・物語のディスクール 叢書記号学的実践 (3)

物語の詩学 ─続・物語のディスクール 叢書記号学的実践 (3)

 

 は新品で全然買えるし、訳者による前著の解説もついてるので、こちらを購入するのもありかもしれません。また、

ナラトロジー入門―プロップからジュネットまでの物語論 (水声文庫)

ナラトロジー入門―プロップからジュネットまでの物語論 (水声文庫)

 

 はその後の議論も踏まえて整理された解説になっているので、おすすめです。

この本の著者は、作品の読み方を提示する解釈学と、作品のメカニズムを明らかにする詩学を分けており、ナラトロジーは後者に属しています。個人的には、ある意味では両方の視点をもつ(作品の解釈過程における「語り」のあり方を考える)ことが重要かなと思っています。

 

行為としての読書―美的作用の理論 (〈特装版〉岩波現代選書)

行為としての読書―美的作用の理論 (〈特装版〉岩波現代選書)

 

 そんなわけで読書行為論の古典です。こちらも絶版につき古書高騰です。この本も後続の議論が盛り上がった1冊なので、なんとかしてほしいですね。

作者が様々な参照枠から要素を選択しつつテクストを製作する一方、読者も準拠枠をもとにテクストの特定の要素を選択しつつ読む、そんな両者の過程を論じています。拙稿の議論と通じる部分は多いと思います。

代わりの1冊としてはおなじ著者の他の本より、

挑発としての文学史 (岩波現代文庫)

挑発としての文学史 (岩波現代文庫)

 

の方がいいかもしれません(文庫だし)。 

 日本語の読書行為論の入門書としては、

読者はどこにいるのか--書物の中の私たち (河出ブックス)

読者はどこにいるのか--書物の中の私たち (河出ブックス)

 

が挙げられますが、ちょっと前の著作ということもあり、正直いって癖の強い1冊です。この本は「現代思想が国文学(系テクスト論)にどのように影響を与え、どのような作品分析に帰結したか」という視点で読むといいと思います。そうすれば作品分析を検証することで理論の側の問題点も検討できます。

 

認知物語論キーワード (IZUMI BOOKS)

認知物語論キーワード (IZUMI BOOKS)

 

 読者の解釈過程に着目する方向性としては、こちらの方がいいと思います。認知物語論は、ある意味では物語論と解釈学の接合ともいえるでしょう。テクストの要素選択と主題の相互関係を指摘しているのも拙稿に近いラインです。

ただし個人的にはテクスト分析に疑問があり、2つの概念/イメージの対立(や変遷)を早急にテクストに読み込みすぎで、個々の概念/イメージがいかにして成り立っているかの論証が不足しているようにも思いました。認知物語論は最近のまとまった成果でもあるので、じっくり検討したいと思います。

 

影響の不安―詩の理論のために

影響の不安―詩の理論のために

 

 これも絶版ですね。すいません絶版ばかりのリストで。

 「シェイクスピアに与えたT・S・エリオットの影響」というコピーで有名な(?)著作ですが、ある作品が先行作品を踏まえて作られる一方、後続作品によって先行作品の解釈枠も形作られる、という言い方もできると思います。つまり、後続作品と先行作品は相互的な関係になっています。

これは当然ジャンルにも当てはまる話ですが、拙稿ではこうした関係を(後続作品-先行作品の関係にではなく)作品をあるジャンルとみなす実践においてみいだしています。

参考:ハロルド・ブルーム「影響の不安」 - モナドの方へ

 

文学をめぐる理論と常識

文学をめぐる理論と常識

 

 「作者の死」等の文学理論と常識的な議論の中庸を目指すという立ち位置は、キャロル本と比較されてもよいような気がします。

 

エスノメソドロジー 

導入になりそうな研究(というより個人的におもしろかったもの)をざくっと紹介していきます。

 

見ること・聞くことのデザイン (メディア理解の相互行為分析)

見ること・聞くことのデザイン (メディア理解の相互行為分析)

 

拙稿の重要参考文献①。メディアのエスノメソドロジー研究です。メディアの表象そのものを対象とした分析がいくつかあり(CMやマンガ等)、大変参考になりました。モノのカテゴリーの議論やCM論争の分析等、拙稿でも複数箇所参照しています。

 

概念分析の社会学 ─ 社会的経験と人間の科学

概念分析の社会学 ─ 社会的経験と人間の科学

 

ハッキングの歴史的存在論(「ループ効果」)とウィトゲンシュタイン派EMの概念の論理文法分析(「概念連関」)の交点に位置する社会学研究。続編とあわせて、ナビゲーションが大変勉強になります。

文学研究者なら「第7章 優生学の作動形式」は興味深く読めると思います。おすすめ。

 

概念分析の社会学2: 実践の社会的論理

概念分析の社会学2: 実践の社会的論理

 

『フィルカル』No.3 Vol.2掲載の合気道論では、合気道家が独特のものの見方をもっていることが示唆されていましたが、 13章はまさにそうしたものの見方が正面から社会学研究の対象になっているので、ぜひつづけて読まれることをおすすめします。

また14章は、観光における「見ること」に結びついた活動を実践に即して記述しています。たとえば「記念撮影」は(同行者と)「同じものを見る」活動であるとどうじに、「過去の旅行を振り返る」契機にもなりうるのです。この論文は参与観察をしているので一見ハードルは高そうですが、聖地巡礼動画の分析にとっても示唆的だと思います。

『フィルカル』No.3 Vol.2にもコンテンツツーリズム論と、環境美学ご専門の方の学会報告が掲載されていますが、「観光」も美学のテーマになっています。

フィルカルへの寄稿

Mami AOTA on Twitter: "おととい日大で行ったワークショップ「美的経験、再考!」でのわたしの発表の資料を公開します

 

語る身体・見る身体

語る身体・見る身体

 

6章にゲームプレイ実践のビデオ分析があります。参加者がゲーム的な概念を踏まえながら、ゲーム画面内と外の二重の相互行為をおこなっている様子が詳述されています。ゲーム実況動画の分析のヒントになるんじゃないでしょうか。

 

実践の中のジェンダー?法システムの社会学的記述

実践の中のジェンダー?法システムの社会学的記述

 

 拙稿の重要参考文献②。じつはEMで最初に読んだのがこの本なのですが、ルーマンのシステム論*5、言語行為論(オースティン、デリダ、サール)、ジェンダー論(ジュディス・バトラー)、等々、様々な論点で影響を受けました。思想系の読者からみても接点が色々あると思うので、WM『エスノメソドロジー』の前にこの本を覗いてみるというのもありかもしれません。

 

心と行為―エスノメソドロジーの視点 (現代社会学選書)

心と行為―エスノメソドロジーの視点 (現代社会学選書)

 

ウィトゲンシュタインエスノメソドロジーの著作。序章が議論の見取り図になっており、「概念分析」の理解に役立ちました。

 

エスノメソドロジー―社会学的思考の解体

エスノメソドロジー―社会学的思考の解体

 

 初期エスノメソドロジー研究。サックス「ホットロッダー」が有名ですね*6 バラエティに富んだ論文が載っていて、小説のように読めるものもあるので*7、まずは読んでみることをおすすめします。

 

日常性の解剖学―知と会話

日常性の解剖学―知と会話

 

 こちらはより理論的な初期EM研究。ドキュメント解釈法のガーフィンケル論文、成因カテゴリー化装置のサックス論文、会話の終了プロセスを論じたサックス・シェグロフ論文等、基礎文献を所収しています。最後の論文が比較的読みやすいかもしれません。

 

 

まだいくつか紹介したい本や論文があるのですが、長くなったので次回のおたのしみに!

*1:報告文/反省文の対比(p.90)等、示唆的な論点も色々あります

*2:たとえばフィクション論について、ステッカー本の8章と本書所収のウォルトン「フィクションを怖がる」を先に読む

*3:渡辺直己小説技術論』や佐々木敦新しい小説のために』等

*4:僕は古書で買ってしまいましたが、この本はここから様々な議論が展開された1冊なので、文庫化等されるべきだと思います

*5:小宮友根『実践の中のジェンダー』 - 西東京日記 IN はてな にて紹介されています

*6:今ちらっとみたらフロイトのエディプス・コンプレックス論に批判的に言及してました

*7:ガーフィンケルの小説「カラートラブル」はこちらで読めます

『フィルカル』Vol.3 No.2に掲載いただきました

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作品とカテゴリーの実践

ー「HINOMARU」批評の分析ー

 

本論文の関連記事:

 

『フィルカル』Vol.3 No.2に拙稿 「作品とカテゴリーの実践 —「HINOMARU」批評の分析—」を掲載いただきました。フィルカルさんはいままでいち読者として読んでいたので、今回思いがけず投稿論文を掲載いただきうれしいです。

『フィルカル』Vol.3 No.2の紹介

 拙稿の出来を脇に置くとして。非常にバラエティに富んだ記事が並んでいます。各論文に紙幅を割いており、どれも「本格的」なのも特徴だと思います。

分析哲学・美学の手堅い紹介がきっちりあり、谷川論文の3節や拙稿の1.1節はウォルトンの紹介にもなっているので、この分野に興味がある人がまず雰囲気をつかむのに最適な号かもしれません。

ひとつ思ったのは、分析哲学・美学を基礎にしつつ、他の分野(社会学etc)も踏まえて対象について論じている論考がいくつかあることです。それぞれが異なるやり方で対象に取り組んでいるので、そのアプローチの違いも読みどころだと思います。 

kugyoさんの紹介記事はこちらです:

「作品とカテゴリーの実践」の紹介 

0. はじめに

1. 鑑賞・批評におけるカテゴリー

1.1. 鑑賞のカテゴリー依存性

1.2. 批評における記述とカテゴリー

1.3. 鑑賞と記述の類比性

2. 批評実践の分析

2.1. 推論のための切符

2.2. 「愛国歌 / 軍歌」としての「HINOMARU

2.3. 理由にもとづいた批評

3. おわりに

拙稿では、RADWIMPSHINOMARU」の批評実践を、分析美学や社会学を参照して分析しました。論考を通して、作品の鑑賞・批評実践において、作品の分類枠組み(カテゴリー)はどのように適用されるのか、を考察しています。

前半は主にウォルトン「芸術のカテゴリー」(1.1節)やキャロル『批評について』(1.2節)を検討しながら、カテゴリーの適用について考察しました。

後半はエスノメソドロジーの議論を取り入れつつ(2.1節)、こちらの論考を詳しく分析させていただきました(2.2節)。

はじめに断っておくと、かなり変わった論考です。分析美学からみると異端といっていい議論であり、かといってエスノメソドロジー研究の水準には到底満たしていません。専門家からの評価は厳しいと思いますが、今後も精進したいのでご批判等いただけるとうれしいです。

いくつかのポイントから紹介してゆきます。

作品の「ジャンル」について扱った論考です

作品の「ジャンル」は不思議な存在です。作品鑑賞に深くかかわる一方、作品とジャンルの関係は一筋縄ではありません。本稿ではジャンルを含めたカテゴリーのあり方について論じました。

「批評」について考察しました

作品批評においてもカテゴリーは重要です。本稿では批評とカテゴリーの関係について考察しつつ、批評の(ひとつの)意義を描いています。批評に興味がある方が読めば(意見の違いも含めて)参考になると思います。

キャロル『批評について』を取り上げています

キャロル『批評について』は、分析美学の立場から批評について精力的に考察した著作です。昨年邦訳が発売し、批評の読者にも読まれているようです。佐々木敦さんが比較的大きく取り上げていますが、批評の定義等の異論もあるようです。ご参考:

https://twitter.com/carta_pergamena/status/1012653479385370625

拙稿では主に「第三章 批評の諸部分」に着目し、批評の分析の枠組みとして活用しています。キャロル本の読み方としては異端かもしれませんが、ひとつの読み方の提案となっています。

RADWIMPSHINOMARU」騒動について分析しました

6月来からのこの論争について、作品の鑑賞・批評実践の事例として位置づけ、分析を試みています。人々が作品を批評するやり方をいくつか指摘してうえで、辻田氏の批評文を細かく分析しています。

作品の鑑賞・批評実践を分析する試みです

作品について考える際に鑑賞実践が重要なのは論を待たないですが、それを具体的に分析するのは意外に難しいです。本稿は鑑賞・批評実践を、作品の理解とカテゴリーの関係に着目して分析する、という方向性を提案し、実際におこなっています。

分析美学を参照した経験的研究です

いままで様々なやり方で、分析美学を援用した文化の分析が試みられてきました。本稿はまたひとつ違ったやり方を提案するものになっていると思います。

 

ちなみにおすすめの読み方は、批評についてちょっと違った視点で考えるためのブックガイドとして読むことです。本稿は元々キャロル論として構想されたこともあり、全体としては「批評論」といっていいと思います。

主な反響

 

内容紹介は以上になります。以下は投稿の経緯等について書きます。

 

続きを読む

ビデオゲームと規則の論点

私が書いたエントリ(ビデオゲームの規範について - 仄聞社ジャーナル)について、元エントリの松永さんにご返答いただきました。

専門家の方に間違いをご指摘いただき、よりよいストーリーまで提示してもらって、読書会参加者冥利につきます。ありがとうございます。

このエントリでは、前半はご指摘についてまとめ、後半は私の確認点や疑問点について書きます。新たな論点について知りたい方は後半からお読みください。

 

Ⅰ ご指摘について

■構成的規則の例文について

元エントリにも追記しましたが、「構成的規則と規制的規則」の節で私があげた以下の例文、

 アナログゲームビデオゲームも、先程論じたように構成的規則はふつうに成り立っています。

  • (A1)チェスにおいて、ルークは縦横に動く
  • (A2)SMBにおいて、ジャンプはAボタンを押す

について、(A2)はビデオゲームの構成的規則の例としては間違っており、SMBにおいて「Aボタンを押すこと」が「ジャンプ」としてみなされるのではなく、「Aボタンを押した結果生じるコンピュータの特定の状態変化」が「ジャンプ」としてみなされる、というご指摘です。

まったくその通りだと思います。正しくは、

  • SMBにおいて、ジャンプはAボタンを押し、マリオを画面内で上昇させる(、……(他の変化がつづく))

か、あるいは「ジャンプ」は同定がやや難しいので、

  • SMBにおいて、ダッシュはBボタンと右もしくは左キーを同時に押し、マリオを通常より早く移動させる

というような例文にすべきでした。下書き段階ではあったのですが、削ってしまったのは私が十分に理解していなかったからでしょう。例文が間違っていますので、それにつづく議論も説得力を欠いていることと思います。

 

プログラマーの規範について

また後半のプログラマーの規範についてのご指摘も、大変よくわかりました。たしかに、まずもってアナログゲームにおける審判の規範が、ビデオゲームにおけるプログラマーの規範に対応するものだと思います。審判の規範がプログラマーのそれに置き換わる過程でプレイヤーの規範が軽減した、という筋書きのほうがよいかもしれません。

 

 Ⅱ 確認点・疑問点について

 せっかくの機会なので、ビデオゲームにおける規則について、私の側から論点を提出してみたいと思います。なお、松永さんにかぎらずご意見がある方はぜひ伺ってみたいです。

改めて、議論の出発点となるエントリはこちらです:

ここで議論されている「ビデオゲームには規範が(あまり)ない」という主張について、私が構成的規則/規制的規則の区別をもちだしたのでした。

 

■確認点:ビデオゲームにおいてもプレイヤーは構成的規則に従っている

松永さんの博論にもあるように(6.3.5.4や9.9等)、プレイヤー側において当然構成的規則は成り立っています。プレイヤーは構成的規則に従うことでゲーム内の行為を意味あるものとして体験できます。

 

 ■疑問点:ビデオゲームにおいてプレイヤーは規制的規則に従っているのか

この論点については、私なりに有力な立場を挙げてみます:

(1)規制的規則はたいてい成り立たない(例外あり)

この立場の場合、「ビデオゲームには規範がない」というときの「規範」は概ね規制的規則ということになりそうです。アナログゲームビデオゲームの違いに見通しを立てることができるので、魅力的な立場だと思います。

例外としては、敗北条件については規制的規則は成り立つようにも思えます。

ちなみに私は前回のエントリを書く前はこの立場だったので、サールの区別をもちだしたのでした(書く過程で意見が変わったのです)。松永さんも先日お話した際はこちらのご意見に近いように思えました(口頭なのでわかりませんが)。 

 

(2)規制的規則は成り立つが、アナログゲームとはあり方が異なる

先のエントリにもすこし書きましたが、ビデオゲームにおいても規制的規則は成り立つといえなくもないが、あきらかにアナログゲームのそれとは異なる、という立場です。

こちらにおいてはアナログゲームビデオゲームの違いについてはあまり理解は得られないかもしれませんが、ビデオゲームの規範についての理解は深まると思います。

 

(3)規制的規則が成り立つというより、プレイヤーは規制的規則を利用している 

プレイヤーが規制的規則に従っているかどうかはさておき、プレイヤーはゲーム内の事象を理解するのにあたって規制的規則を利用はしているのではないか、という立場です。観戦者が規則を利用してゲームを理解しているのとある意味ではおなじです。

こちらはアナログゲームビデオゲームの違いについてはあまり説明しませんが、ひとつの一貫した立場のように思えます。

 

以上思いつく立場を列挙してみましたが、お互いに排他的ではないかもしれません(とくに(3))。また他の立場もありえると思います。サールのそれよりもっと適切な概念もあるかもしれません。

どのような立場もそれぞれ知見が得られますので、より議論が深まり、もっともらしい立場が判明すると私としてはうれしいです。

 

余談として、ひとつの事例をとりあげます:

キャンディークラッシュのようなマッチ3パズルにおいては、おなじ種類のブロックが3つ以上並ぶ場合においてのみ、ブロックを入れ替えることができます。

これを「ブロックを入れ替えて3ブロック以上揃うならば、1手とする」といったように構成的規則として理解することもできますが、「3ブロック以上揃わなければ、入れ替えてはならない」というような規制的規則としても理解できるかなあと。というのも、上記動画の0:15あたりのように、3ブロック以上揃わなくても操作上入れ替えることは可能なんですね。自動で元に戻されますが。

「3ブロック以上揃わなければ、入れ替えてはならない」という規則においては、

  • 規則と「入れ替え」の特定が独立している
  • 規則に従わないこともできる
  • 規則に従わないとゲームが進行できない(規則に従わない手が他の選択肢になりえない)
  • ただし実質的なペナルティはない

1手にならなくても入れ替えができちゃう仕様はタッチパネルならではのような気もするので、そうゆう意味でもおもしろい事例かなあと思います。

 

 

 

コーエン『フレーミング』についてのノート

 

フレーミング「自分の経済学」で幸福を切りとる

フレーミング「自分の経済学」で幸福を切りとる

 

※通して読んだのはだいぶ前なので、その点ご容赦願います。

行動経済学をはじめ様々な業績のあるタイラー・コーエンの本。おなじ著者の『創造的破壊』が国単位の文化産業をあつかっていたのに対し、こちらは個人視点の文化論といったところ(行動経済学についてはあまり多くは取り上げてない)

以前速水健朗氏が提唱した「デフレカルチャー」という語が一部で流行したことがあった。デフレカルチャーについて専門的にあつかった書籍はまだなく、もっともまとまっているのは田中秀臣氏の『AKB48の経済学』だろう。その本や氏が監訳した『創造的破壊』の解説文で本書が参照されており、デフレカルチャー論の理論編を期待して読んだのだが……。

結論からいうと部分的には大変興味深い議論をしているのだが、本全体としては無駄な部分が多く議論がこなれていないので、人には勧めにくい。正直にいえば、現時点では『創造的破壊』の解説文を読むのが一番よいと思う。

 

■本書のおもしろいところ

・(経済的な)概念を現実に当てはめる際の、現実の整理の仕方=フレーミングを、人々が日常的におこなうものとして肯定的に描いている(p.13)

行動経済学は、おなじ結果であっても選択肢の提示方法によって選好が異なりうることを明かにした(p.245)。これはいわば経済的な概念ーー「損失」「獲得」等ーーを現実に当てはめる作業は、経済学者だけでなく、人々が日々おこなっていることでもあるということだ。経済学ではこうしたフレーミング効果をなるべく取り除くことが目指されるわけだが、コーエンはフレーミングを「情報一般の整理」と拡張しつつ、その肯定的な側面を強調している。こうした発想は大変興味深い。

固定費用の低下により商品が断片化・低廉化する、という議論(p.67)

 商品を購入する際の固定費用が低下すると、高い商品と安い商品の差が相対的に大きくなる一方、安い商品を気軽に試しやすくなる。したがって情報化により買い物のコストが低下した現代においては、商品は断片化・低廉化する。この議論はよく当てはまるのではないだろうか。

・物語の粘着性についての指摘(p.174)

ひとは自らを様々な物語ーーどちらかというといわゆる「アイデンティティ」に相当するがーーに当てはめながら生きてゆくが、そうした物語はある種の粘着性をもっており、環境が変化したからといって自由自在に変えることはできない。これは賃金の下方硬直性を忠誠心で説明するロジックと似ているが(実際に失業について言及がある)、他にも応用できる論理だと思う。

・心の消費やフォーカルポイントの議論 (第六章 他)

  トマス・シェリングを引き継ぎつつ論じられている「フォーカル・ポイント」や「消費器官としての心」については、色々と接続が可能だと思われる。詳しくは後述したい。

 

 ■本書のあまりよくないところ

・「自閉症」というカテゴリーのあつかい方がよくないのではないか

 本書全体のコンセプトを否定するようでわるいが、はたして「自閉症」というカテゴリーをもちだす必要があったのか大変疑問だ。いくつかの特徴が「自閉症」の本質として記述され、シャーロック・ホームズから日本文化まで様々なものが「自閉症」的なものとして言及されているが、「自閉症」は現実に存在する発達障害のカテゴリーであり、そこから離れてこのように雑多なものに当てはまるのはーーたとえ肯定的文脈だったとしてもーーよくないのではないか。

後述の議論とも関係するが、本書でいう「自閉症」は日本の文脈でいえばまるっと「オタク」に置き換えても問題ないし、そのほうが本書のいいたいことがよくわかるだろう(実際オタクについても言及がある)。ようするに個々人で最適化された情報の消費について論じているのであり、かならずしも神経や脳に裏付けをもつ必要はないのではないだろうか。

 

■本書をどう読むべきか

ひとつの生産的なやり方は、『動物化するポストモダン』と接続し、オタク論として読むことだろう。

動物化するポストモダン オタクから見た日本社会 (講談社現代新書)

動物化するポストモダン オタクから見た日本社会 (講談社現代新書)

 

フレーミングとデータベース

コーエンは人々が情報を整理するやり方をフレーミングと名付けている。人々はSNS等で情報を「お気に入り」や「いいね」によって整理し、自分自身にとって最適な情報環境をつくりあげる。こうした事態は、東浩紀オタク文化について指摘したデータベースのあり方と似ているだろう。オタクたちは作品の分類や二次創作等を通じて、消費に最適化されたデータベースを整備する。

コーエンのフレーミングが個人による情報の整理を指しているのに対して、オタク文化におけるデータベースはある程度オタク共同体に共有されるもの、という違いはある。しかしカップリングや属性の表記は、"特定の"オタク共同体において共有されるものであり、やはり個別に最適化されたものなのである。

さて、データベース消費はインターネット普及前から二次創作市場においてすでに運用されていた。したがってオタク文化におけるデータベース消費はインターネット以降の個別化した情報環境の先駆とみなせるだろう。インターネット以前なので共同体単位で情報を整理していた、という見方もできるかもしれない。

・フォーカルポイントと萌え要素

またコーエンはフレーミングの際に特定の要素=フォーカルポイントを中心にして情報の整理がなされることを指摘している。これはデータベース消費論でいえば「萌え要素」に相当する議論だろう。

東園子によれば、腐女子において「萌え要素」に相当するのは「カップリング」だという。個別に最適化されたデータベースにおいては、しばしば特定の特権的な要素が認められるのであり、それがフォーカルポイントだといえるだろう。

 なお、フォーカルポイントは元々ゲーム理論の用語であり、人々の「他人がこうするだろう」という期待/予想の集積点を示す概念だ。こうした意味でのフォーカルポイントを「社会的フォーカルポイント」と呼ぼう。それに対してコーエンが論じているのは、個人や共同体が情報を整理する際の基準のようなものだ。こちらを「情報的フォーカルポイント」と呼んでみよう。

「情報的フォーカルポイント」が複数人で共有されて「社会的フォーカルポイント」になることも十分ありえる。両者を兼ね備えているものの典型として貨幣があげられるだろう。マルクスがいわゆる価値形態論で論じたように、貨幣は人々の「他人がこれによって取引をするだろう」という期待の焦点である一方、それによって商品世界が体系化されるという意味で、情報の整理の焦点でもある。

・消費器官としての心/心の消費*1

特定の情報を自分自身の物語/アイデンティティに関連づけることで充足感をえる、価格コストなしでおこなわれる消費の形態。コーエンによればリーマンショック後の不況とインターネットによる情報化によって一般化した。これもまたデータベース消費に当てはまりそうだが、すこし掘り下げてみよう。

このコーエンの議論は、 消費の外部性についての議論だとみなせるだろう。ある情報を消費するにあたって、それを他の情報ーーデータベースーーに結びつけて消費をすることで、より効用を増すことができる。これを「コンテンツの外部性」と呼ぼう。またもうひとつの外部性として、ある情報を他人と共有し話題にすることでも効用がえられるだろう。こちらを「コミュニケーションの外部性」と呼びたい。

後者については消費者が増えること自体で効用が増すわけなので、いわゆるネットワーク外部性と呼ばれるものに近い。ところでネットワーク外部性には負の外部性もありえる。たとえば美術館で観客が増えすぎると鑑賞に差し支えるので、効用がさがる。

このように整理したとき、ディズニーランドのような成功したテーマパークは、正のネットワーク外部性ーーファンが増えることで話題として共有しやすくなり効用があがるーーと負のネットワーク外部性ーー観客が増えることで十分に回れなくなり効用がさがるーーという正負の外部性の板挟みになっている、ということもできるだろう。

これはオタク文化にもあてはまる。特定のフォーカルポイント(萌え要素etc)が普及することで話題として共有しやすくなる一方(正の外部性)、他の共同体からの揶揄等の対象にもなりやすくなる(負の外部性)。

まだ通読していないが『アイデンティティ経済学』にも通じる論点かもしれない:

アイデンティティ経済学

アイデンティティ経済学

 

 

■その他の関連書籍/情報について

『創造的破壊』の解説文は下記エントリで一部読める:

 ちなみにこのエントリにある『情報食いの時代』は『フレーミング』の原著の文庫版であり、内容は基本おなじらしいので注意。別の本だと勘違いしてて、いつか訳されるのかと思ってました(^^;

そんな田中秀臣氏の本:

AKB48の経済学

AKB48の経済学

 

さて、この本においてはABK48が日本の長期不況に最適化されたデフレカルチャーだ、と論じられている。効用面ではたしかにそうだろう。消費者はアイドルたちのキャラクターを自分自身の関心ーーフォーカルポイントーーに関連づけて消費してゆく。

しかしコスト面では、AKB48は一部のファンにより大量の消費をひきおこしており、コーエンの論じたような価格コストなしの消費とは対極ではないだろうかーーこれはもっともな疑問だろう。

田中氏は言及していないが、価格差別という考え方を導入すればAKB48のデフレカルチャー性は大変よくわかるのだ。そのことを説明したのが次の本:

マクドナルドはなぜケータイで安売りを始めたのか? クーポン・オマケ・ゲームのビジネス戦略 (講談社BIZ)

マクドナルドはなぜケータイで安売りを始めたのか? クーポン・オマケ・ゲームのビジネス戦略 (講談社BIZ)

 

 この人のマクロ経済観は注意した方がよいのだが、この本にあるAKB48の価格差別を説明した箇所はデフレカルチャー論として出色なので読むべし。とはいってもつぎの記事にほぼ書いてある:

省かれている部分を補足すると、AKB48にみられるCD+握手券のような付加サービスのパッケージは、握手券は何枚あっても消費に上限がないので、お金のない/出せない人は1枚だけ買ってお祭りに参加し、お金のある/出せる人は買えるだけ買うように設計されている。ようするに、「その人にとって出せる金額の限界の値段で商品を買ってもらう」 ような商品形態なのだ。この本では「自己選択型の価格差別」と呼んでいる。

 最後にもう1冊:

たかがバロウズ本。

たかがバロウズ本。

 

意外かもしれないが、この本はデフレカルチャーを論じるにあたってのヒントがたくさんあると思う。とはいえそのままでは使えない。

この本の文化的な消費財に機会コストを導入するという考え方は、デフレが人々の賃金が減少することで機会コストが下がってゆくという意味で、デフレカルチャーに適応可能なものだと思う。一方で以前id:and-me-cat君が指摘していた通り、この本のアプローチだと文化的な消費財の効用や価格の違いが反映されず、どんな消費財も早く消費すればB/Cが上昇する、ということしかいえない。

その辺りをうまく修正すれば、人々がデフレ時には「価格コスト・パフォーマンス」 が優位な消費財を選好し、インフレ時には「時間コスト・パフォーマンス」が優位な消費財を選好する、というようなモデルがつくれると思う。……というかすでにエクセル上ではできたのだが、文章にするのがめんどくさくて放置してある。なんらかの形でアウトプットしたいと思っているので、こうご期待!

 

他の論点(メモ):

  • データベースとフォーカルポイント
  • コスト病と複製技術
  • 価格差別
  • フォーカルポイント特定型/非特定型
  • 時間コスト優位型/価格コスト優位型

*1:記号的消費との対比で心的消費と訳すると収まりがよいと思う

ビデオゲームの規範について

※「構成的規則と規制的規則」の節に追記しました(8/23~)

 

前エントリでは「ルールとやりとりする」は通常のゲーム的実践を指す記述ではないのではないか、という私の意見を書きました。今回は前エントリの議論も受けつつ、ビデオゲームの規範について現時点での考えをメモしておこうと思います。

前回以上にまとまりのない、文字通りのメモになっております(^^;)

 

先に私の意見をまとめておきます:

  • ビデオゲームににおいては、プレイヤーの側にあまり規範は求められない一方で、製作者の側には「ゲームの挙動 と ルール上可能なこと を一致させなくてはならない」という規範が成り立っているのではないか

 

ビデオゲームに規範はあるのか

松永氏の明快なエントリから議論を始めたいと思います。

 アナログゲームにおいては、ある行為をゲームルールに則ったものにするためにプレイヤーがルールに積極的に従う必要がある(規範がある)一方、ビデオゲームにおいては、そもそもルール上可能な行為しかできないので、プレイヤーがルールに積極的に従う必要がない(規範がない)、という議論です。

さて前エントリで確認したように、ビデオゲームにおいても、プレイヤーがルールを利用しながら、行為や要素を理解可能にしてゆく、ということはあるのでした。そうでなけれうまくゲームを進行できないだろうし、そもそもゲーム体験が意味あるものにならないと思われます。

このような行為の理解とルールの関係を規範的と呼ぶことがあります。例としてバグを挙げましょう。『スーパーマリオブラザーズ(SMB)』をプレイする際、プレイヤーは「マリオは壁の中を歩けない」というルールを理解しています。ところがバグによってマリオが壁の中を進めてしまったとします*1 その時プレイヤーは「マリオは壁の中を歩くことができる」というふうにルールの理解を変更したりせず、対象の方をルールからの逸脱として理解するでしょう。

ルールが対象に当てはまらなくても修正されず、逆に対象の方が逸脱とみなされるという意味で、行為の理解とルールの関係は規範的といえます。そうした意味での規範性は当然ビデオゲームでも成り立っています。

上記エントリでいわれているのはまた違った規範です。ざっくりいうならば、「ルールにもとづいて行為や要素を理解するための規範」と「ルールにおける選択構造を実現するための規範」があり、ビデオゲームにおいては前者は(たいてい)必要だが後者は必要ない、ということでしょうか。

 

■構成的規則と規制的規則

ここから先は私の思いつきになりますが、アナログゲームビデオゲームの違いは、サールのいう構成的規則/規制的規則が関わっているのではないでしょうか。

参考:

構成的規則は、行為の理解と規則が切り離せない(=規則に従わないとその行為だとみなされない)もので、「X は Y とみなす」という書式で表されます。一方で規制的規則は、行為の理解が規則と切り離せて(=規則に従わなくてもその行為をすることができる)、「XならばYせよ(するな)」という書式で書き表せます。また上記エントリで指摘されているとおり、両者は書き換えられる場合もあります。

 アナログゲームビデオゲームも、先程論じたように構成的規則はふつうに成り立っています。

  • (A1)チェスにおいて、ルークは縦横に動く
  • (A2)SMBにおいて、ジャンプはAボタンを押す(※追記あり)

 また個別の指し手に関しては、規制的規則として表現することもできるでしょう。

  • (B1)ルークを動かすならば、縦横に動かさなくてはならない
  • (B2)マリオをジャンプさせるならば、Aボタンを押さなくてはならない

 ただしさらに書き換えると微妙です。

  • (B'1)ルークを動かすならば、斜めに動かしてはいけない
  • (B'2)マリオをジャンプさせるならば、上ボタンを押してはならない

一見どちらも成り立っていますが、(B'1)と(B'2)は明らかに異なります。 (B'1)に違反した場合反則となりゲームの参加資格を失いますが、(B'2)に違反してもジャンプという行為には失敗するものの、ゲームの参加資格を失うようなことはありません。

またビデオゲームに対応物がない規制的規則もあります。

  • (C1)チェスをプレイするならば、駒を二度動かしてはならない

こうしてみると、「ゲームの参加資格にかかわる規制的規則」が成り立たないのがビデオゲームなのではないか、と思えます。

 

※追記(8/23~)

元エントリの松永さんよりご返答があり、この節についてご指摘がありました。

ビデオゲームの構成的規則? – 9bit

(A2)はビデオゲームの構成的規則の例としては間違っており、SMBにおいて「Aボタンを押すこと」が「ジャンプ」としてみなされるのではなく、「Aボタンを押した結果生じるコンピュータの特定の状態変化」が「ジャンプ」としてみなされる、というご指摘です。

まったくその通りだと思いますので、ここに追記します。ご指摘感謝いたします。

例文が間違っていますので、それにつづく議論も説得力を欠いていることでしょう。後日改めてエントリを書きたいと思います。 

 

■規範が働く例

 以下、「ルールにおける選択構造を実現するための規範」の方を規範と呼びます。

先程も論じましたが、バグとは製作者が用意したルールから逸脱する現象としましょう*2  したがってバグを利用したプレイは、ビデオゲームにおけるルールに従わない行為だといえると思います。

一人用ビデオゲームにおいては、バグを利用したプレイも楽しみ方のひとつとして許容されており、「バグを利用してプレイしてはならない」という規範は必ずしも成り立っていません。

しかしこれが対戦だとどうでしょう。バグを利用してプレイしたので批判される、ということはありえると思います。またソーシャルゲームでは、バグを利用して著しく有利になった場合、アカウントが削除されることもありえます。

もちろん対戦においてもバグの利用が認められる場合もあると思います。とはいえそれは、「バグを利用可能にするか否か」を、ゲーム外においてプレイヤー間で取り決めをするということであり、ユール本でいう「ルール運用」の話です。

そのような取り決めがなかったとしても、対戦においてバグの利用が不当に感じられるということはありえるでしょう。それはバグの利用がルールに従わない行為だからであり、先述規範が働いている例なのではないでしょうか。

 

■規範が置き換わる例

通常バグの存在は作品の評価を下げるし、バグの責任は製作者に帰属されます。あまりにバグが多いビデオゲームは、製作者が批判の対象になります。

ここから考えられるのは、ビデオゲームにおいて製作者には、プレイヤーとは別種の規範――ゲームの挙動と設定上のルールを一致させなくてはならない――が働いているのではないか、ということです。

これはよく考えたらおかしなことです。たいていの場合、バグは製作者の意図しないものだからです*3 にもかかわらず、その責任は製作者に着せられる。 

 これと類比的なのは、小説における誤字・脱字だと思うんですね。両者の共通点について挙げてみましょう:

  • 原則的に作品ないしは作者に帰属される
  • できるだけ修正しなくてはならない
  • 純粋な間違いとみなされ、通常は読解/評価の対象にはならない(例外:バグを利用した攻略法の普及/テクスト論や精神分析による誤字・脱字の深読み)
  • 深刻なものでなければ/数がすくなければ作品の評価から切り離せるが、深刻なものであれば/数が多ければ作品の評価を下げる
  • 数が少ないからといって作品の評価が上がるわけではない("上方"硬直性がある)

こうした特徴の多くは作品や作者といったカテゴリーが関与しているように思えます。ビデオゲームにおけるゲームとルールの関係には(とりわけ製作者の側から考えたとき)、古典的ゲームと類比的な側面だけでなく、小説のようなフィクション作品と類比的な側面もあるのではないでしょうか。

 
ビデオゲームにおける規範はどこに消えたか?

長くなりましたがまとめたいと思います。ビデオゲームにおいては、プレイヤー側が従わなくてはならない規範はあまり多くはない一方、製作者の側にはプレイヤーのそれとは異なった規範――ゲームの挙動とルール上可能なことを一致させよ――が成り立っているのではないか。この2つは全然違うものですが、歴史的に前者が後者に置き換わった、のかもしれません。

ビデオゲームはゲームの挙動とルール上可能なことを一致させることができるので、ゲームに向いたメディアである、というだけでなくて、そうするべきだという規範が成り立ったメディアでもある、ともいえるかもしれません。

 

 

 

 

*1:こちらから例をいただきました

*2:ルール設定上ただしいがバランスを崩している、という意味での「設定バグ」は含めません

*3:参考:バグとフラグの話 – 9bit